12月28日~ 進捗状況

◆今週のお仕事

 ・アニメーション修正作業。企業案件の映像制作。

◆今週指摘された修正点 

  • 演技

・頭を頷きつつ前のめりにセリフを言う動きのアーキが良くない。

→頷いた段階で顔が下を向き過ぎている。前のめりならあごは水平~上がり気味になる。

→タメツメが弱い。前を見た状態をタメつつ俯きの動きに入り、また頷きを溜めながら顔を上げる動きにつながる。

→顔を上げる動きの最後に1コマ増やしイーズ感を出す。

→動きの柔らかさを出すため、俯いたときに顔パーツもほんの少しだけ動かす(下を向かない程度に)

→動き始めから終わり向けて、少し上に移動する動きをつけて勢いを出す(上下の動きをつけていなかった事を指摘)

→前に出る移動が小さい。アーキを意識しつつ移動距離を大きくし勢いを出す

(やりすぎて演技が大きくなりすぎてしまい再修正に・・・。演技のタイミングを考える)

 

  • その他

・演出と音のズレ

・落ち影のズレ

・画面レイアウトのズレ(三分割?日の丸?黄金比?きっちり収まるように)

・クライアントからの参考データがあるならそれに従う。自分の好みで勝手に変えない。(瞬きの仕方、揺れものの大きさ、光の演出)

 

◆自主制作

 ・お師匠からVコンテを見てのアドバイス

  1.  c01はカミテに主人公を置く。ドラクエ構図に。また、カメラが大きく動き過ぎている。カメラの動きは小さく。
  2. c02、c03はタンジェント。レイアウトが良くない(3分割、黄金比になっていない)
  3. c02、敵側の背中から始まるのはいかがなもんか
  4. c02、肩ナメで敵がカミテにいる「ポケモン構図」が有名なので、主人公がカミテにいる事で違和感を感じる人もいる。(ゲームとアニメでは違うが)
  5. c02、c03、肩ナメはオーソドックスすぎる事を把握しておく。
    主人公と敵に対格差がある場合は、主人公の背中からカメラを引いて敵の大きさを見せたり、主人公のお尻ぐらいからクレーンで上に移動させて敵を見せたり、他の演出方法もある。

 ↓時間があればこれを再検討

 
・キャラクモデリング用のデザイン(三面図)作成中。来週真ん中で完成予定。

◆メモ フォトショップで素材の足りない部分を追加

  1. ベースとなるレイヤーは念のためコピーして保存してから作業。
  2. ベース部分を四角形選択ツールなどで選択。
  3. コピーして反転(ctrl+T)し、ベース部分の延長となる位置へ移動させる
  4. ベースのレイヤーをレイヤーマスクに
  5. ブラシの黒で重なっている境目部分を塗る。(鎖マークの→のレイヤーマスクの窓が選択状態でないと塗れない)
  6. 境目がきれいになったらレイヤーを統合して完成。

◆メモ2 フォトショップで塗り漏れの修正

・ドーナツ状に真ん中の塗り忘れがある場合は、新規レイヤーを該当レイヤーの下側に置いてからスポイトで回りの色を拾って穴を埋める。

(新規レイヤーを上に置いて作業すると、ブラシの筆跡がそのまま残ってしまい元の絵が変わってしまう)

 

◆メモ3 簡易的な背景とキャラのなじませ方

  1. キャラレイヤーを複製
  2. 複製したレイヤーにエフェクト>描画>グラデーション
  3. グラデーションの開始と終了位置を光源の角度と合うように移動
  4. 開始の色は背景の光の色に、終了の色は背景の空の色に
  5. レイヤーを乗算にして透明度を調整

※影の色は青色系にしておくとなじみやすい

※このあと、さらにレイヤーを複製して、回り込む光などを追加して情報量を上げる

 

◆メモ4 プラグイン

OLM社のアニメ制作を助けてくれるフリープラグイン。今後使っていきたい。

olm.co.jp

 

◆メモ5 AEでの髪の毛の揺らし方

・パペットピンを指し、移動のキーフレームで揺らすと素材の絵が伸びてしまう。また不自然な動きになりやすい。

→パペットピンの各ポイントの位置にヌルを配置し、ヌル1→ヌル2→ヌル3→…とボーンで繋がっている構造を作り、移動ではなく回転で揺らす。

  1. 素材をプリコン。「すべての属性を新規コンポジションに移動」
    ※レイヤーのサイズとコンポのサイズが違うと、後述の「PINPLUS」の位置が合わなくなるため、「すべての~」にチェックを入れてプリコンする。
  2. プリコンしたコンポにパペットピンを刺す
  3. プラグインMotion-3の「PINPLUS」をクリック。
  4. パペットピンのポイント位置にヌルが作られる。新しいヌル達はCONTOLというヌルに紐づけされているので、ヌルの先頭から順番に親→子となるように、ピックウィップで親子付けを変更する。
  5. 各ヌルレイヤーで回転のキーフレームを作り、エクスプレッションloopoutでループさせる
    (左右の揺れの中間となるキーはイーズがかかると不自然な動きになる。リニアにする)
  6. 揺れを表すため、各レイヤーを任意の分ずらす
  7. ずらすと1F目が動かない部分が出てくるので、1F目から動く用に各レイヤーを1F目から動く用に前にずらす。
  8. 完成

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