アフターエフェクツ メモ 撮影関係
カラーオーバーレイ
- レイヤーをデュプリケイトし、「カラー補正」>「白黒」エフェクトをかける
(※色かぶり補正ではRGB単位でモノクロにできないため) - 「カラー補正」>「レベル補正」で白のレベルを上げる
- 「ブラー(ガウス)」を強めにかける
- モードを「オーバーレイ」にする
- 不透明度で調整
- 光が飛ばないように強調できていれば完成
※新規平面に4色グラデーションをかけ、オーバーレイで青空に重ねる撮影処理はよく使われている。
レンズフィルター
青空の下にあるプロップなど、素材に青い色を少し加えたい時などに使う。
- フィルターをカスタムに
- 重ねたい色をスポイトで抽出
- 輝度を保持にチェック
- プレビューを見ながら濃度を調節
- 完成
リムライトの設定
- アニメーションをつけた素材をプリコン(コンポ名anim)
- animを3つデュプリケイトし、合計4つ同じコンポを作る。
- 1つはガイドレイヤーへ変換し、元のanimの下へ配置。名前を「map」に。
「塗り」で白色にしておく。(いろんな色が混ざっているとディスプレイスメントマップの指定を明度にできないため)。 - 1つは「塗り」エフェクトで白系の光の色を塗って、元のanimの上に配置。コンポ名はhi_light。
- 1つは名前を「mask」として1番上に配置。「ディスプレイスメントマップ」をかけ、マップレイヤーに一番下に配置した「map」レイヤーを指定。情報を「エフェクトとマスク」に変更。水平と垂直の位置をずらし輪郭の光る部分を作る。
- 「hi_light」レイヤーのトラックマットをアルファ反転にすると、リムが表示される。モードを加算に変更。
- リムをぼかすため、「map」レイヤーにブラー(ガウス)をかける
- 完成
逆光の影の作り方
上のリムライトが強く出るような逆光時の影の作り方。
- ベースのコンポを2つデュプリケイトし、1つを「shadow」としてベースの上に配置。
- もう1つを「map」として一番下に配置。「塗り」で白色にしておく。(いろんな色が混ざっているとディスプレイスメントマップの指定を明度にできないため)。ガイドレイヤーに変更。
- 「shadow」レイヤーに「マット」>「チョーク」をかけ、大きさを小さくする。
※MAXが100までなので、更に小さくするときは「チョーク」を何回もデュプリケイトして適用する - 「塗り」で任意の影色に塗る
- 「ブラー(ガウス)」で回りをぼかす
- ディスプレイスメントマップをかけ、マップレイヤーに「map」を指定
- 水平と垂直で位置を調整。参照するのは「明度」
- モードを乗算にし、不透明度を整えたら完成。