1月25日~ 進捗状況
◆今週のお仕事
・企業案件1/25(月)に提出、リテイク4か所。
これらを修正し水曜日に監督OK→クライアントチェック待ち。
・同企業の次のエピソードに着手。完成したものの中間提出を求められているため、アニメーション、撮影を同時に進める。
◆今週指摘された修正点
・屋外BG、ハレーション気味だったため明るさを落としたところ、落とし過ぎ。
→エフェクト「自然な彩度」を使うと調整しやすい。
・乗り物のシーン。背景で流れる木の速度が遅い。
→他のシーンとの速度のバランスを合わせる。
・手にかかる光が強すぎて白とびしている。
→別窓でデフォルメキャラが機械の説明をするシーンなので、そっちに目が行くように他が悪目立ちしないように。
・キメのラストカットにしてはフレアが弱い。
→フレアの明るさ演出がToo Much気味な気もしたが、キメのカットなので少しやりすぎるぐらいで良かった。クライアントの希望に合わせる。
◆自主制作
・モデリングの段階だが仕事の進捗が遅れているため、進捗無し。2月で担当する案件が終わり3月に予定が入っていないので、2月は目の前の仕事に全集中。
アフターエフェクツ メモ ルミナンスキーマット
ルミナンスキーマットで遠近感を作る
- ベースの素材をデュプリケイトし、に遠、中、近、などレイヤーをわけて白黒の濃淡をつけたマスクを作る。
- 分けたレイヤーをプリコンし「map」とする
- ベース素材をデュプリケイトして名前を「color」とし、ベースとmapの間に配置する。
- モードをルミナンスキーマットし、塗りエフェクトで任意の色をつけて、透明度を調節して完成。
※ mapレイヤーをガイドレイヤー化しているとルミナンスキーに反応しない。
※奥行の濃淡のないベース画像
※map図。黒に近いほどルミナンスキーマット影響が出る。真っ白だとなにも影響を受けない。
※colorのレイヤーをルミナンスキーマットにして色をつけた図。遠方はmapの白のレイヤーだから青色の影響を受けていない。
1月18日~ 進捗状況
◆今週のお仕事
・企業案件の映像制作。1/25に先方へ提出。
・同企業の次の話数の打ち合わせを行った。
◆今週指摘された修正点
- 撮影処理
・1枚の背景を必要分マスクを切ってレイヤー分け。グローバルイルミネーション(反射光)を乗せてやる。
・背景と手前の物の境目がパキッとしている時は光を拾って、境界線にブラーなどをかけてなじませてやる。 素材を何回か重ねた結果、アンチエイリアシングが重なって境界線がシャープになっている場合は、重ねた素材をチョークで削ってやる。
・落ち影追加する際、パース注意。また影のボケが上下左右全て均一にならないように。(すべての方向が均一にボケて見えるのは真上から見ていることになる)。ブラー方向を重ねてかけてボケ具合を調節する。画面奥へ向かう方向のボケは圧縮されてあまりボケて見えなくなる。
・地平線がパキッとしないように。画面に真っすぐな直線があると必要のない違和感が出る事がある。ブラーなどで上手くぼかす。
・影の色を乗算で濃くするときたない。他の色の反射光を薄くのせるだけで十分影になる。
・箱のカドの境界線が直線でパキッとしていると目立つ。ぶらした線を乗せるなりして少し削れている感を出してやる。
・光物の出現は線と塗りをリニアカラーキーなどで分離させてそれぞれ光の処理をつけるなど工夫を入れる。素材をコピーして上から乗せるとチープ。明るい背景の場合は座布団の光もつける。
◆自主制作
・モデリングの段階だが仕事の進捗が遅れているため、進捗無し。
アフターエフェクツ メモ 撮影関係
背景の撮影処理の際、任意の色を残す方法
- ベースコンポをデュプリケイトし、名前を「keying」に。
- 「keying」レイヤーに「キーイング」>「リニアカラーキー」エフェクトをかける
- 残したい色をキーカラーのスポイトで選択
- マッチングの許容度、柔軟度で必要な色だけが消えるように調整
- 「チャンネル」>「反転」を適用し、チャンネル欄をアルファに変更
- 完成
この後、ブラーをかけて、モードをオーバーレイや加算にして不透明度調節してルックを整える。
※ 綺麗に色を抜くため、画像から色をとったら、カラーボックスの中から、抜いた色の原色方向に動かしてやるとより精度が高くなる。
アフターエフェクツ メモ 撮影関係
カラーオーバーレイ
- レイヤーをデュプリケイトし、「カラー補正」>「白黒」エフェクトをかける
(※色かぶり補正ではRGB単位でモノクロにできないため) - 「カラー補正」>「レベル補正」で白のレベルを上げる
- 「ブラー(ガウス)」を強めにかける
- モードを「オーバーレイ」にする
- 不透明度で調整
- 光が飛ばないように強調できていれば完成
※新規平面に4色グラデーションをかけ、オーバーレイで青空に重ねる撮影処理はよく使われている。
レンズフィルター
青空の下にあるプロップなど、素材に青い色を少し加えたい時などに使う。
- フィルターをカスタムに
- 重ねたい色をスポイトで抽出
- 輝度を保持にチェック
- プレビューを見ながら濃度を調節
- 完成
リムライトの設定
- アニメーションをつけた素材をプリコン(コンポ名anim)
- animを3つデュプリケイトし、合計4つ同じコンポを作る。
- 1つはガイドレイヤーへ変換し、元のanimの下へ配置。名前を「map」に。
「塗り」で白色にしておく。(いろんな色が混ざっているとディスプレイスメントマップの指定を明度にできないため)。 - 1つは「塗り」エフェクトで白系の光の色を塗って、元のanimの上に配置。コンポ名はhi_light。
- 1つは名前を「mask」として1番上に配置。「ディスプレイスメントマップ」をかけ、マップレイヤーに一番下に配置した「map」レイヤーを指定。情報を「エフェクトとマスク」に変更。水平と垂直の位置をずらし輪郭の光る部分を作る。
- 「hi_light」レイヤーのトラックマットをアルファ反転にすると、リムが表示される。モードを加算に変更。
- リムをぼかすため、「map」レイヤーにブラー(ガウス)をかける
- 完成
逆光の影の作り方
上のリムライトが強く出るような逆光時の影の作り方。
- ベースのコンポを2つデュプリケイトし、1つを「shadow」としてベースの上に配置。
- もう1つを「map」として一番下に配置。「塗り」で白色にしておく。(いろんな色が混ざっているとディスプレイスメントマップの指定を明度にできないため)。ガイドレイヤーに変更。
- 「shadow」レイヤーに「マット」>「チョーク」をかけ、大きさを小さくする。
※MAXが100までなので、更に小さくするときは「チョーク」を何回もデュプリケイトして適用する - 「塗り」で任意の影色に塗る
- 「ブラー(ガウス)」で回りをぼかす
- ディスプレイスメントマップをかけ、マップレイヤーに「map」を指定
- 水平と垂直で位置を調整。参照するのは「明度」
- モードを乗算にし、不透明度を整えたら完成。
1月11日 進捗状況
◆今週のお仕事
・企業案件の映像制作。1/18に中間チェック提出。
◆今週指摘された修正点
- 演技
・口パクがちかちかする
→閉じ口の回数が多い。開き→中割り→開き→中割り→閉じ、ぐらいの割合で。
・風が吹いている場所で髪やイヤリングが揺れる
→ループで動かしている事が伝わるとチープになる。ループの周期が遅いときはアハ体験的にばれないこともあるが、ループが早いとばれやすい。
数回ループした後1~2F程度少しだけずらすキーを入れる事でランダム感を出す。(フレームをずらし過ぎるとループの後半に、他の揺れものの動きと逆の動きになるので注意)
・前から吹く風に対して、右手を右耳近くまで上げて髪を抑えている状態。そこから腕を下ろす演技
→予備動作後、一度上げてから下ろす演技をつけたが、アーキを意識しすぎて上げる動きが大きすぎた。イヤリングを外しているような演技に見える。大げさにし過ぎない。
・画面奥へ向かって飛んでいくボールの挙動
→遠ざかるにつれ移動速度は減速するように見える。シーンの最終フレームにイーズのキーを打つと、そこで速度が0になりおかしい。
3Dレイヤーで置く方向の移動をつけるか、スケールでやる場合はシーン外にイーズのキーを置くこと。
- その他
・レイアウトについて
→画面とキャラ、キャラと解説素材、解説素材と説明文、などとにかくレイアウトが悪い。
・リファレンスとなるものは画面のスクショを撮って横に並べて作業する
・リムライトの撮影処理
→後ろから光をあて、本体には影をおとし、輪郭線は光るようにするのが流行りで多いが、光源を意識して行う事。
◆自主制作
・モデリングの段階だが仕事の進捗が遅れているため、進捗無し。