3月1日~ 進捗状況
仕事
素材に間違いがあったことがわかり差し替えて再提出。チェック待ち。
自主制作
半年ぶりに3dsmaxを触るので、ちょこちょこ触ったり、チュートリアルを見ながら操作方法を思い出すリハビリ。
テキストプラスを使うと3dsMAXが必ず落ちる状態だったので、これを機に2020版をアンインストールし、インディー版2021を導入。
テキストプラスで落ちる事がなくなった。
こつこつ進めていく。
2月22日~ 進捗状況
仕事
企業の案件継続中。撮影処理で各カットの色を合わせるのに苦戦。2月中提出予定だったが3月にずれる。リテイクがなければ来週からは手が空くはず。
アフターエフェクトとかもろもろ
- shiftを押しながらピックウィップでリンクすると同じ位置、同じサイズで配置される。コンポジションのサイズをそろえておく必要がある。
- 画面をリッチにする際は光の濃淡をつける事を考える。リムや落ち影などを追加する。
- 背景をぼかす際はブラーガウスではなく、カメラレンズブラー。専用プラグイン買うのがベストではある。
- 密着スライドをする際、最初に重要なものの動き幅を決める(第一にキャラ、次にレイアウトを構成するものなど)。それに対して大きく動くか小さく動くかを決める。
その時、一番動いたレイヤーの移動幅が何pxか把握し、その半分、その1/3、その1/5と少しずつ値を変えて一番違和感のない移動幅をテストしていく。
その際、エクスプレッションで移動幅を決めると管理しやすい。 - プレビューを早くして作業するため、処理が重いレイヤーは一時的にタイムリマップのフレームの固定を使用して作業する。
- レンダリングしたものが非圧縮で書き出せているかを確認するには、AEPに書き出した動画を読み込み、モードを「差」にして画面が真っ黒になっていればOK。その際、プレビューの解像度をフル以外にすると、絶対に真っ黒にはならないので、必ずフルで確認する。
- FFFTPでデータをアップする際、一部破損する事がある。データアップ後は元データとアップしたデータの容量が一致しているかを確認し、データは損がないかをチェックする。
- キーイングでチャンネルを反転した際に、画像の周りに何かバレのようなものが出る時は、リニアカラーキーなどのエフェクトの先頭にチャンネル設定をかけ、
アルファ設定をフルオンにし、アルファチャンネルを消すとよい。 - 光もの作る際は座布団をしく。RGB255以上にはできないので、下の層を濃くしておく。
- 人物の落ち影はあまり輪郭をはっきりさせず、先にいくにつれ薄く消えていく感じに。ただし、人物の動きと影の動きがある場合は動いているのがわかるように輪郭を残す。
色の調整に関して
参考サイト①
モードの計算方法についての解説
creator.dwango.co.jp
参考サイト②
RGBの各チャンネルの明暗差からコントラストを調整する方法
アフターエフェクツ メモ AEPが開かない場合に試す事
- caps lockをオン(shift+capsキー)にしてプレビュー非表示で開くか
(エフェクトを回避して開く行動。最近なにかプラグイン入れたのが原因かどうかの切り分け) - キャッシュを削除してみる
- 新規プロジェクトを作り、読み込めるか確認。読み込めたら、どの素材、コンポが邪魔をしているのか、ひとつづつ消していき、消せないやつが原因だと特定できる。
- 英語版で開いてみる。エクスプレッションが邪魔しているかも
- 古いバージョンのAEで開けるか。昔のAEだとエクスプレッションの仕様が違っていて開ける事がある。
- プラグインの最新版にアップデートをしているか
- WINDOWSアップデートをしたあとから不具合がでていないか。IMEとかが悪さをしていないか
- 書き出し先がどのドライブか。(昔のAEは外部ストレージに書き出すとトラブルがあったらしい?
2月15日 進捗
仕事
企業の施設紹介動画の2本目。間に合わず回収となる。また、細かく時間を割いて指導をしてもらい、大いに迷惑をかける。自主制作進捗無し。
修正内容
そもそも
- 上腕、前腕、手首の関節をリンクさせて動かす。
- 関節を移動で動かさない。
- 肘は直線の動きしない。放物線。
- パペットで動かさない。パペットは最終調整用。動かしたいときはサイズの拡縮で。
- イージーイーズ漏れが多い。必ずF9。
- グラフエディターを見て動きを確認する。
人物アニメーション
- 移動と回転で柔らかさを出す。
- 動き始めと動き終わりの中間の一番動きの早いポイントで絵を切り替える。
- 短い距離はリニアに見えないので、可能なら移動距離を伸ばす。
- 動き始めの唐突感を減らすため瞬きを入れる。
- 瞬きと顔の動き出しがズレないようにする
- 髪の毛ループ → 散らし方のパターンが一定だと意味ない。1,1,2、1,2,2などに。
- 髪の毛 → 顔周りは大きく動かさないほうがきれい。
- 両手を胸の前に上げて力を入れる→ 肩と肘が張り、脇が開いた状態から締める。
その際、緩急をつける。頭も動く。 - 頭の移動。横を見て戻す際、山なりのアーキにする。
- 口パク →閉じ口が多いと変。セリフ終わりにパクパクではなく、パクが1回だとセリフに力を入れているように見えるので注意
その他アニメーション
- レンズゴースト →画面中央を通る。対角線上の動きにする。
- BGを1枚絵でなく、密着スライドに。動き方が分からなければ、スマホのカメラで近~遠景の動き方を撮ってみる。
レンダリングメモ
- データの重いプロジェクトは、チェック用ムービーを書き出す際に、レンダリング設定を1/2解像度にしたり、フレームレートを下げた簡易版で行い時間短縮する。
- いきなりエンコーダでmp4にするより、AEでmovにレンダリングしたものをmp4にエンコードする方が早い気がする。
- アルファが無いのにアルファ付きにしない。データが重くなる。
- アルファ無しの時は、カラーを「合成チャンネル(マットあり)」にする。
- 素材データが4000~8000pxなど大きいものは、レンダリングに時間がかかる。最終出力が1080pくらいなら、そのサイズを考慮して小さくリサイズできないか検討する。
その他もろもろ
フラクタルノイズ
- フラクタルノイズを動かす際、サブの展開を使うと動き幅を抑えて、オプティカルフレアのルミナンスmapとして使いやすい。
- オプティカルフレアのForbackgroundは、フレアを置いているコンポ、フレア自体のサイズ、遮るため素材のコンポのすべてが同じサイズじゃないと、座標(?)が合わない
- オプティカルフレアのForbackgroudは遮るための素材レイヤーとフレアのレイヤーの長さを揃えておかないと途中でループする。
(フレアの前を通って画面端にはけた素材だからといって、そのタイミングでレイヤーを切ってしまった場合、フレアはずっと遮ったレイヤーを参照してるようで、切った時点から同じ遮られた光の動きをループしてしまう。)
撮処理
- フレアが乗ると顔の色味が白く飛ぶので、レベル補正でガンマの値を1.0から下げて濃くしてやる。0.6くらいまでいくと大分濃い。これをベースにレイヤーを追加して整える。
- 顔の肌は特にしろとびしやすい。ベースの上に「焼き込み」モードのレイヤーで顔をマスクし、塗りエフェクトで濃いめの肌色に塗り、不透明度で整える。
「焼き込みカラー」が肌に自然になじむ気がする。 - 人物のベースの上に、オーバーレイ。明暗のコントラストが強くなる。ブラーをきつめにかけて、トーンカーブで明暗をS字に整えると絵の雰囲気が良くなる。
- ブラーをかけて周りが黒くかすんでいるのは、「チャンネル」→「マット設定」で自分のレイヤーを指定すると消せる。
- ブラーがかかったものを弱めるには、「トーンカーブ」をRGBではなく、アルファにしてカーブを弱めると良い。
2月1日~ 進捗状況
◆今週のお仕事
・企業案件、2/10(水)中間提出に向けて作成中。
◆今週指摘された修正点
・青空の下にいるキャラクターを背景になじませるために色かぶり補正を行う
→空の青色が顔にかかって肌が汚く見える。色かぶり補正でカラーマッチはよろしくない。屋外より屋内の方が環境光の影響を受けやすいので、その際はバランスをみて使う。イラストより実写系のテクニックかも。
・太陽から縦パンしてキャラクターを映すカメラワークのタイミング
→キャラクターの「わ~気持ちいい天気~」のセリフが本人の映っていない青空で始まっていたため、2秒ほどカメラの動き出しを早めところ、演出意図が変わっていると指摘。
カメラは気持ちいい空を映し(空を見上げているキャラクターと同じ目線)、そのタイミングでセリフが聞こえてきたので、おや?と声の方向にカメラを向けるとそこにキャラクタがいたという演出。
2秒程度でも大きく演出意図が変わるので気を付ける。
・海と空の背景で画面全体が青っぽい
→海に浮かぶ島が水面に映り込むような影を作ってやると青みのバランスを少し減らしてやることができる。キャラクタの影の青みを調整するなども効果があるかも。
◆自主制作
・中間提出に向けて全集中のため進捗なし。
アフターエフェクト メモ カメラのクロスフィルターのような効果
- フラクタルノイズでコントラスを上げ、サブの展開で移動をつけてやる。
※通常の展開や乱気流のオフセットで動かすと白黒の動きが大きすぎて、 - オプティカルフレアでルミナンスを参照した光がワープしたような動きになってしまう。
- サブの展開で動きをつけてもワープしやすいので、明るさや、サブスケール、オプティカルフレアのThresholdの微妙な調整が必要。
- 光の粒を大きくしたい場合は明るさを上げてやればよいので、トーンカーブの中間(グレー)を持ち上げてやると良い。
- オプティカルフレアのPosition ModeはLuminance。
- Thresholdが0%だとMAPの白色に対してのリアクションが大きい。100%に近づくにつれMAPの白色に対するリアクションが弱くなる。
→光の粒のワープ幅が大きい場合はThresholdが0%に近すぎる可能性がある。